miércoles, 13 de septiembre de 2017

Tendencias tecnológicas en la educación.

Hoy vamos a compartirles un poco sobre las tendencias tecnológicas que se van haciendo presentes en la educación con el fin de que vayamos haciéndonos idea de lo que nos espera en nuestra labor docente. Sin más preámbulo, empezamos.

Tendencias:

1. Realidad aumentada: Parecerá película de ficción, pero es así. En Wikipedia se define la realidad aumentada como "La realidad aumentada (RA) es el término que se usa para definir la visión de un entorno físico del mundo real, a través de un dispositivo tecnológico, es decir, los elementos físicos tangibles se combinan con elementos virtuales, logrando de esta manera crear una realidad aumentada en tiempo real". Y esta realidad, ya está en nuestro entorno.

2. Microlearning: Este consiste en cápsulas de aprendizaje que se caracterizan por contenido muy corto y fácil de comprender por parte de los estudiantes y que facilita al docente adelantar contenidos que pueden irse desarrollando paralelamente con los contenidos que se desarrollan en el aula de clases. Se divide el tema principal en diferentes módulos o unidades que tienen un objetivo individual, incluyendo material visual, vídeos, ejercicios, audio o quizzes con retroalimentación instantánea.

La ventaja del microlearning es que el estudiante puede acceder el contenido en cualquier momento desde su móvil, tablet o computadora durante un corto descanso en el trabajo, escuchar en el tráfico mientras se traslada de un lado a otro o en el momento que le sea más conveniente, sin alterar significativamente su ocupado horario de actividades diarias

3. Storytelling y Gamificación: Anteriormente hablamos sobre el storytelling (te invitamos a leer el post aquí). Tanto el storytelling como la gamificación, no son tendencias nuevas, solo que ahora esta, tomando mayor fuerza en el ámbito educativo. La gamificación es un tipo de aprendizaje que transpone la mecánica de los juegos al ámbito educativo profesional con el fin de conseguir mejores resultados, la gamificación es usada para para absorber nuevos conocimientos y fortalecer habilidades en los niños/as y adolescentes.